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用N個月的時間 改變你一生的命運!走進多維 你的未來將與眾不同!學Maya 做動漫 成就CG達人。。!

Maya影視動畫培訓

—韓國CG動漫高端教育項目在我校正式啟動

一、課程體系

12  Months Curriculm(Art+Maya+PF)
Month
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Main Section
素描
速寫
色彩
Maya
Interface
(MAYA界面)
Modeling(建模)
&
Mapping(貼圖)
(Texturing)
Lighting(燈光)
&
Rendering(渲染)
Rigging(骨骼綁定)
&
Key Animation
(關鍵動畫)
Visual Effect
(VFX)(視覺效應)
Portfolio
(畢業設計)
Production
Sub Section
幾何體素描
空間表現
人物素描
人物速寫
靜物色彩
Modeling Maya
Interface
(瑪雅界面)
polygons
Nurbs & polygons
(非有理性B樣條&多邊形)
Human Modeling & Mapping
(人體建模 & 貼圖)
Car Moeling & Mapping
(汽車建模 & 貼圖)
BG Mdoeling & Mapping
(背景建模 & 貼圖)
Lighting
Shading
Rendering
(燈光 陰影 渲染)
Shading
&
BackGround Lighting
(著色 & 背景燈光)
MentalRay
(MR渲染)
animation interface
(動畫界面)
&
動畫基礎
expression
&
deformer
&
constrain(表達式&變形&
約束)
character
rigging(角色設定)
character
animation(角色動畫)
Particle(粒子)
soft & rigid body
(柔體&剛體)
expression(表達式)
fluid effect
(流體效果)
paint effect
(噴筆效果)
Blast Code
(爆炸規則)
Real flow
(實時流動)
熟悉動畫片制作的規范流程、培養學員全面了解和熟悉三維動畫制作工藝、由老師帶領學員對各個專業進行深入細致的研究,發揮出每個學員自身的專長、樹立良好的團隊意識和規范標準
Weekly content
素描幾何體結構
形體和空間的把握
結構素描靜物
空間表現
人物頭像
人體結構和運動人體
動漫速寫
靜物色彩
Maya Interface(瑪雅界面)
多邊形椅子建模
多邊形電腦顯示器建模
曲線特征 曲線使用方法
易拉罐建模&貼圖
polygons動物建模
Nurbs & polygons自行車建模
Modeling Nurbs & polygons
自行車建模
Human Modeling
Human UV & Mapping(人體建模
人體UV&貼圖)
Human UV & Modeling
Car Nurbs Moeling(人體UV 貼圖 汽車NURBS建模)
Car Nurbs Moeling
Car Mapping(汽車NURBS建模
汽車貼圖)
BG Modeling
BG Mapping
(背景建模 背景貼圖)
三點照明
rendering setting
Fruit shading
(設置渲染 水果陰影)
常用shader制作(常用著色制作)
汽車shading&mapping、Mentalray
Back Ground Lighting
(汽車著色貼圖 MR渲染背景燈光)
Mentalray Lightting
Nultipass Rendering(MR渲染燈光 多次渲染)
基礎key animation
image file output
motion path
(基礎幀動畫 圖象文件輸出 運動路徑)
blendshap constrain
quadruped rigging(混合型 約束 四足獸設定)
quadruped rigging
basic character rigging(四足獸設定 基本角色設定)
basic character rigging
face rigging
character animation(基本角色設定 臉部設定 角色動畫)
character animation(角色動畫)
character animation(角色動畫)
character animation(角色動畫)
character animation(角色動畫)
particle 基礎和創建
expression particle
(煙或云)
使用sprite的particle表達法instancer的群體模擬
用在粒子上的Expression(表達式)rigid body(剛體)Soft
body(柔體)攝影機設置
基礎expression(表達式)
各種函數介紹
Patticle&expression
&rigid body(雪、水)
fluid effect(粒子&表達式&剛體 雪、水、流體效果)
fluid effect(流體效果)
Ocean(海洋)和Pond effect(池塘效果)噴筆效果 樹、花、草坪的表達法
布料(衣服、氣球
或柔軟物體的表達法)
Fur(毛皮) & Hair
(制作頭發)
Blast Code(爆炸規則)的設置
和作用原理
破壞模擬講義
Real flow(實時流動)基本原理
和interface(界面)及使用方法
杯子里的水
Mud effect(泥漿效果)
部門 建模/紋理 燈光&陰影&渲染/設定&動畫/視覺效果 按各部門分工明確進行作品制作
Daily_Subject
形的基本概念、透視
如何構圖
圓柱體、圓錐體繪制
六棱柱體、正五面體繪制
繪制圓錐和圓柱的結合體
繪制棱錐與方柱的結合體
兩個幾何體組合
三個幾何體組合
多個幾何體組合
繪制蘋果、塑料壺
繪制陶罐、酒瓶
繪制飯盒、布包
繪制水果、蔬菜
繪制鞋子
多個靜物組合
多個靜物組合
空間的認識和理解
空間的造型規律
各種透視畫法
室內場景繪制
室外場景繪制
頭部的基本形和比例關系
眉、眼的繪制
鼻的繪制
口的繪制
耳的繪制
頭部肌肉繪制
人物頭像或石膏像寫生(正面)
人物頭像(側面或半側面)
人物表情(喜、怒)
人物表情(哀、思、驚)
軀干的骨骼結構
軀干的深層肌肉
男女老幼差異
人體運動中的變化、動態與重心
運動人體動態線練習
運動人體體塊分析
組合人物體塊分析
動漫角色線條的掌握
頭像速寫
角色手、腳的造型
慢寫人物
動漫角色多種姿態的繪制
繪制具有生動造型的動漫角色
夸張等突出戲劇表現力的運用
速寫角色寫生練習
速寫角色練習(寫生+默寫)
速寫角色練習(默寫)
室內場景的速寫
室外場景的速寫
人物組合和場景的速寫
色彩的基本知識
臨摹蘋果
臨摹釉陶罐
臨摹不銹鋼茶杯
臨摹玻璃杯
臨摹啤酒瓶
臨摹飲料瓶
臨摹組合靜物
單個靜物寫生
靜物組合寫生
Maya Interface(瑪雅界面)
Maya Interface(瑪雅界面)
Maya Interface & Ploygons(瑪雅
界面&多邊形)
Maya Interface & Curve(瑪雅
界面&曲面)
Maya Interface & Nurbs(瑪雅
界面&非有理性B線條)
modeling polygons(多邊形建模)
polygons(多邊形)
polygons(多邊形)
polygons(多邊形)
非有理性B線條建模&多邊形1
非有理性B線條建模&多邊形2
非有理性B線條建模&多邊形3
非有理性B線條建模&多邊形4
非有理性B線條建模&多邊形5
非有理性B線條建模&多邊形6
Human Modeling  1(人體建模1)
Human Modeling  2(人體建模2)
Human Modeling  3(人體建模3)
人體貼圖平面坐標&貼圖1
人體貼圖平面坐標&貼圖2
人體貼圖平面坐標&貼圖3
人體貼圖平面坐標&貼圖4
人體貼圖平面坐標&貼圖5
Car Nurbs Moeling  1(汽車非有理性B樣線條建模1)
Car Nurbs Moeling  2(汽車非有理性B樣線條建模2)
Car Nurbs Moeling  3(汽車非有理性B樣線條建模3)
Car Mapping  1(汽車貼圖1)
Car Mapping  2(汽車貼圖2)
Car Mapping  3(汽車貼圖3)
Car Mapping  4(汽車貼圖4)
BG Modeling  1(背景建模1)
BG Modeling  2(背景建模2)
BG Modeling  3(背景建模3)
BG Mapping  1(背景貼圖1)
BG Mapping  2(背景貼圖2)
Lighting(燈光)
Lighting&Rendering set(燈光&設
置渲染)
Shading & Lighting(陰影&燈光)
shading(陰影)
Lighting&Rendering(燈光&渲染)
shading(陰影)
shading(陰影)
shading(陰影)
shading(陰影)
shading(陰影)
Mapping(貼圖)
Shading&Lighting(陰影&燈光)
Shading&Mapping(陰影&貼圖)
BackGround Lighting(背景燈光)
Local Illumination Back Ground
Lighting(局部照明 背景燈光)
MentalRay(MR渲染)
mentalray Lighting(MR渲染燈光)
mentalray Lighting(MR渲染燈光)
Multipass Rendering(多次渲染)
Multipass Rendering(多次渲染)
animation interface(動畫界面)
graph editor(圖編輯器)
image file output(圖象文件輸出)
hierarchy(層級)
motion path(運動路徑)
expression1(表達式1)
expression2(表達式2)
setdriven(設置驅動)
deformer1(變形1)
deformer2(變形2)
blendshape1(混合型1)
constrain(約束)
機器人角色設置
quadruped rigging1(四足獸設定1)
quadruped rigging2(四足獸設定2)
quadruped rigging3(四足獸設定3)
quadruped rigging4(四足獸設定4)
quadruped rigging5(四足獸設定5)
基本角色設定1
基本角色設定2
basic character rigging3(基本角
色設定3)
basic character rigging4(基本角
色設定4)
basic character rigging5(基本角
色設定5)
face rigging(臉部設定)
Animal ani  1(動物動畫1)
Animal ani  2(動物動畫2)
trax editor
walking1(慢步1)
walking2(慢步2)
walking3(慢步3)
running1(跑步1)
running2(跑步2)
running3(跑步3)
lift  1(起重機1)
lift  2(起重機2)
lift  3(起重機3)
walking to running  1
(走路到跑步1)
walking to running  2
(走路到跑步2)
表情1
表情2
狀況演出1
狀況演出2
狀況演出3
狀況演出4
狀況演出5
Patticle(粒子)
Patticle(粒子)
Patticle(粒子)
Patticle(粒子)
Patticle(粒子)
Patticle(粒子)
Rigid Body  1(剛體1)
Rigid Body  2(剛體2)
soft Body  1(柔體1)
soft Body  2(柔體2)
soft&rigid body
expression(表達式)
expression(表達式)
expression(表達式)
expression&Rigid(表達式&剛體)
Patticle&expression(粒子&表達式)
Patticle&rigid body(粒子&剛體)
fluid effect  1(流體效果1)
fluid effect  2(流體效果2)
fluid effect  3(流體效果3)
fluid effect  4(流體效果4)
fluid effect  5(流體效果5)
paint effect  1(噴筆效果1)
paint effect  2(噴筆效果2)
paint effect  3(噴筆效果3)
Ncloth  1(新布料1)
Ncloth  2(新布料2)
Ncloth  3(新布料3)
Fur & Hair  1(毛皮&頭發1)
Fur & Hair  2(毛皮&頭發2)
Fur & Hair  3(毛皮&頭發3)
Blast Code  1(爆炸規則1)
Blast Code  2(爆炸規則2)
Blast Code  3(爆炸規則3)
Blast Code  4(爆炸規則4)
Real flow  1(實時流動1)
Real flow  2(實時流動2)
Real flow  3(實時流動3)
Real flow  4(實時流動4)
Real flow  5(實時流動5)
主題及劇本
分鏡頭
建模
貼圖、燈光、材質
調動畫
渲染
提交作品

二、學期:12個月

三、學費:12800元(藝術類專業學生為11800元)

四、項目制作流程↑top

五、行業介紹↑top

1、國際CG動漫行業發展形勢

近年來,全球動漫產業發展勢頭迅猛,市場規模越來越大。電腦動畫和游戲軟件等數字娛樂內容市場保持高速增長。2007年全球數字動畫產業值突破了1萬億美元。未來由數字藝術帶動的相關產業的國際市場規模將達到2萬億美元,超過能源產業的產值。美國的影視業在創匯方面可以和航天航空和現代電子業匹敵。制定動漫產業發展戰略較晚的日本和韓國,其產業發展迅速,短短幾年時間里,日本的動漫產業已經和傳統的汽車電子等產業并駕齊驅,F在動漫產業市場呈現美國、日本、韓國三足鼎立的局面,一方面全球化趨勢有所加強,動漫代工合作日益流行,但各國發展動漫的優勢不同,市場也在細分,動漫強國多極化發展也不可避免。
美國是傳統的老牌動漫強國,其動漫產業的起步較早,具有領先優勢。美國動漫產業的出口僅次于計算機產業,產值達2000多億美元。其動漫產業在發展的過程中形成了迪士尼、夢工廠、20世紀?怂构竞腿A納兄弟公司等幾大動漫壟斷企業集團。美國迪士尼公司一年的產值超過了150億美元。這些集團的制作風格和技術日益成熟,基本上瓜分了世界上的各大動畫節的重要獎項。此外,這些集團對動漫產品進行大投入、大制作、大產出、大運作,形成了獨立開發和市場獨立運營的比較單一的原創產業結構和國內外并舉的市場結構,其產品處于向國際社會強勢輸出的地位,并主導國際動漫產業的發展。美國媒體的私有化為這幾大集團把動畫片的創作、生產和銷售融為一體提供了可能。各個集團依靠其把控的電視、電影、報刊和衍生產品銷售等資源和渠道,以國內外兩個市場為目標,進行整體和全方位運作,使動畫片能夠獲得最大限度和持久的市場利益,為動漫產業的良性發展提供了巨大的市場和資金支撐。此外,美國將大量的動畫制作和衍生品設計和生產發包給其他國家,降低了成本,同時還承接世界上三維動畫高水平制作的服務外包。
日本是世界動漫產業的第二大國,占有世界動漫市場65%的份額,歐洲的動漫產品80%來自于日本,其銷往美國的動漫產品是其鋼鐵出口的4倍,廣義上日本的動漫產業已經超過了汽車產業。動漫產業在日本被表述為“內容產業”,受到政府大力支持,日本文化外交國策報告書赫然寫著:要將日本流行文化推向全世界。其產業發展模式是銷售集團壟斷,創作和制作企業小、散、多,原創為主、外包為輔的產業結構,國際化和產業化并舉的市場結構。其動漫銷售集團主要被5家大型廣告公司壟斷,向上對媒體,向下對眾多的動漫制作公司,采取多種形勢獲取作品,包裝后賣給媒體,并開發衍生品。另外還有約50家中型的動漫綜合型公司,他們進行獨立策劃、制作和發行。其他為小型制作公司,主要是將制作的產品賣給大的銷售集團,形成了大中小企業并存,大型企為補充,小型企業為基礎的格局。日本是世界上動漫產品制作、衍生產品設計生產產量最大的國家,也承接高水平的動漫制作外包。
韓國是世界動漫市場上的后起之秀,韓國政府1998年確立“文化立國”的國策。韓國動漫產業雖然起步較晚,但是20世紀90年代后期至今,韓國動漫原創發展迅速,成為第三動漫產業大國。韓國動畫主要有三個方面內容:網游與網游性的世界相結合的作品、人氣電視劇的動畫化作品和面向幼兒、兒童的三維動畫作品。其動漫產業發展戰略和日本的不同。日本在動畫制作的基礎方面,作品的規劃、情節以及登場人物的設計等方面具有絕對的優勢,但是由于日本動畫涉及到暴力色情等問題,在歐洲的少兒市場中難有成果,而韓國動畫在歐洲地區的少兒動畫放映市場中取得了很大份額,保證了韓國動漫持續全球化的進程。韓國通過承接歐美等國家的項目積累了世界領先的制作技術,成為世界上最大的動畫加工廠。韓國內市場相對較小,這就決定韓國動漫產業的發展必須積極尋求海外市場,把國際市場作為產業發展的主要目標,同時為了獲取資金、提高技術,承接外包仍然而其產業發展的主要支撐。韓國動畫形成了以原創為重點,服務外包為主的產業結構,以國際市場為主要目標的市結構。

2、國內CG動漫行業發展形勢

中國是目前世界上最大的消費市場之一,動漫產業是業界巨頭眼中的大蛋糕。國內13億人口中,至少有5億人口是動漫市場消費者,預計市場空間為1000億人民幣/年。目前國內有2000家省、市電視臺頻道,其中動畫專業頻道有4個、少兒頻道有25個、少兒欄目有289個、動畫欄目200個,需要大量的動畫節目填補播出空間,年需求達到26萬分鐘。但國產動畫僅有幾萬分鐘。至于兒童音像圖書市場空間為100億萬元/年,兒童服裝900億元/年,玩具200億元/年,文具600億元/年,兒童食品350億元/年。但是,我國動漫產業發展與國外相比仍存在著明顯的差距,對比國際動漫產業發展水平,我國動漫產業發展只是剛剛起步,大量“洋動漫”占領了我國動漫市場,致使國內市場不斷喪失。一項不樂觀的調查結果顯示:在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫占60%。歐美動漫占29,中國內地和港臺地區原創動漫的比例僅有11%。我國動漫產業還處于初級發展階段,明顯落后于國外動漫產業的發展步伐。
隨著動漫市場的迫切要求,政府意識到了積極發展動漫產業的重要性,2004年2月中共中央國務院出臺了《中共中央國務院關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》的指導性文件,從體制、政策、市場管理上促進我國青少年影視動畫產業的發展。緊接著國家廣電總局研究制定了《關于發展我國影視動畫產業的若干意見》,增設了少兒動畫頻道,擴大了少兒節目中動畫的播出時間和播出數量,同時要求每個播出動畫片的頻道中國產動畫片與引進動畫片每季度播出比例不低于6:4。自2008年5月1日起,全國各級電視臺所有頻道不得播出的境外動畫片、介紹境外動畫片的資訊節目以及展示境外動畫片的欄目的時段,由原來的17:00—20:00延長至17:00—21:00,各動畫頻道在每天17:00—21:00必須播出國產動畫片或國產動畫欄目?梢,政府對國產動畫業進行了“幼稚產業保護”的傾斜政策,創造了對國產動畫片的大量需求,同時也抑制了國外動畫片在中國的進入和拓展。由此國內動漫產業正在迎來迅速發展的契機。
但目前由于網絡的普及,非常大的消費群體通過網絡途徑觀看外國動畫片,這就要求我國盡快提高制作水平,創作出吸引國內觀眾的大量作品。有數據顯示,2006年以來,國產動畫生產數量不斷增加,創作質量不斷提高,產業規模不斷擴大。2007年全國制作完成的國產電視動畫片共186部101900分鐘,比2006年增長23%。2007年度,國家廣電總局共向全國電視播出機構推薦播出33部優秀國產動畫片,許多優秀國產動畫片受到觀眾的歡迎和喜愛。一些動漫作品也走出國門贏得了國外市場的青睞。如《喜羊羊和灰太狼》系列作品一直受到觀眾熱捧,在2009年春節期間還推出了《喜羊羊與灰太狼之牛氣沖天》電影版,開創了國產動畫影片首次沖擊賀歲檔期的先河。
目前中國動畫產業區域發展格局初步形成,大體可分為以哈爾濱、長春、大連為中心的東北動畫產業發展帶;以北京、天津、河北為中心的華北動畫產業發展帶;以上海、杭州、南京、蘇州、無錫、常州為中心的長三角動畫產業發展帶;以福州、廈門、廣州、深圳為中心的南方動畫產業發展帶。據國家工商總局對27個省區市的統計,目前全國動漫制作機構已有5473家。
隨著動畫從電影時代、電視時代、網絡時代,經歷到現在的移動媒體時代,動畫表現形式和內容不斷發展變化,動畫制作、經營的各個環節迅猛發展,帶來了動畫人才需求量的巨大缺口,有關機構測定,目前國內動畫人才總需求量為15萬人。從總體上看,設置動畫專業的高校和機構越來越多,動畫人才也逐年增加,然而,由于學校培養模式等等問題,動畫人才并不能滿足市場的需求。市場缺乏創意人才、專業制作人才、更缺乏復合型動畫人才。目前中國動畫行業現有專業人才不足1萬人,且大都是通過對本地美術人才的再培訓產生的,知識技能片面,實戰經驗不足。全國動畫專業畢業生每年只有2000多人,數量不到韓國的1/3,并大多集中在低端層次,根本無法滿足企業的用人需求及標準。因此,以“優勢互補、資源共享、互惠互利、共同發展”為原則,以動漫產業搭建舞臺,建立“產學研合作”的辦學理念,是適應現代化動畫生產方式的教育培養模式。

六、項目介紹↑top

1、項目啟動背景

東方嘉納作為國際性專業CG制作公司,在中國的業務開展中深感CG專業人才的匱乏給產業制作帶來的不便,近年來,隨著公司承接國外CG動畫外包項目的增加,公司也在不斷積累CG動畫項目制作人才,但目前國內院校和培訓機構、培訓中心培養出來的動畫專業學員從數量和質量上都無法滿足CG產業的需求,為了培養能夠適應國際CG動漫行業、掌握國際CG動漫技術、擁有國際設計理念的動漫人才,有效緩解CG動畫行業公司對專業人才資源的需求壓力,東方嘉納憑借豐富國際業務開展經驗及制作技術的優勢,憑借與國際國內眾多公司的產業合作伙伴關系,成立了東方嘉納·韓國CG動漫教育專業人才培養項目。該項目致力于研發CG技術和CG教育產業為核心,積極培養優秀CG動畫專業制作人才,同時也為提高CG動畫專業制作水平,促進國內創意產業的發展盡一份綿薄之力。

2、項目發展過程

2004年我們開始對中國的CG動畫行業、專業、教育培訓市場進行深入調研分析,并結合發達國家CG動畫的發展及人力培養模式,開始規劃專業人才培養。通過考察發達國家的專業培養及發展經歷,我們最終選擇相對符合中國人才培養模式的韓國理念。韓國是近幾年動畫行業發展速度最快的國家,政府的主導思想是派遣學生到歐美國家學習專業技術,同時韓國政府對本國的專業制作公司給予國家擔保,以國家的形式集體承攬歐美項目,本國多家公司通力合作,共同制作完成一個大型項目制作。在教育體系設置上,以先學習產業制作技術,后發展原創型文化創業產業的理念深入整個國民設計類院校及機構。最早我們與韓國國際藝術學院進行合作(韓國培訓機構兼做產業項目,目前已被收購),引進韓國的講師及課程體系,針對中國的大學動畫專業學員進行培養。在2005年我們開發了一套為期兩年半針對初中起點學員的課程體系,2007年我們又研發了短期的針對高中起點學員的課程體系,教學的核心即基礎軟件操作結合模擬實戰項目教學。通過在中國市場的運作,我們取得了非常好的信息反饋,因此,我們在重新完善了課程體系后把它引入到東方嘉納·韓國CG動畫教育項目模塊中進行全國范圍推廣。通過廣泛的市場運營,我們積累了很多招生及校區管理經驗。為了培養更多的專業人才,東方嘉納會堅持創新、實用、誠信的原則與合作伙伴一起為學員提供優質的教學及服務。

3、同業市場性價比分析

目前國內也有很多動漫培訓機構、培訓中心從事動漫人才培養,通過我們的調研與分析,發現大部分機構都是看重市場招生火爆以牟利偉根本出發點,不注重課程的設置、師資的水平,自然也就很難培養出符合企業需求的動漫人才。如何使我們培養的大部分學生能夠就業是該項目的開發根本;诖,我們注重課程的匹配、師資的技術水平及教學經驗、教材課件的深入度、教學管理及考試考核的標準、模擬項目制作的流程,最終通過合作伙伴的招生宣傳才能本著教育是育人之根本及對學生負責的精神開展專業人才培養。

4、項目優勢

東方嘉納引入了美、韓兩國先進的實戰教學體系和教育理念,開發了“東方嘉納·韓國CG動漫教育項目”。公司引進韓國CG動漫核心技術團隊擔任實戰項目教學與管理,該團隊均具有五至十年的從業經驗并參與過眾多國際大型商業CG項目策劃制作。保證了東方嘉納教育體系與世界一線技術及教育的對接,并能時時將最新的項目案例、制作手法和設計理念進行不斷地更新并傳授給學員,全方位保證學員的教學質量,達到我們東方嘉納CG動漫教育項目的受訓學員成為國內最搶手人才的目標。
1)專業制作公司
東方嘉納作為一家中韓合作國際化動畫制作公司,具備豐富的產業項目制作經驗及眾多的國際合作伙伴,熟知CG產業制作各個環節人才需求標準,隨著國際技術的更新我們不斷調整課程體系,使學員接受最先進、最實用的教學服務。
2)國際課程體系
我們在分析美國及韓國的動畫專業制作人才課程體系的基礎上,對中國動畫教育課程進行了深入調研,吸取了發達國家技術人才培養優勢,形成了適合中國教學的注重實際制作能力培養的課程體系,大大縮短了學生畢業進入正式工作狀態的時段。
3)全方位支持
我們為各地合作培訓中心提供全方位支持,為合作培訓中心提供完備的課程體系、全程的教學督導,咨詢及管理人員培訓、骨干師資派遣、為各地學員建立檔案庫并統一實施考試考核,規范化的教學管理模式能夠保證各地的教學質量一致,同時提高就業率。
4)完善的就業服務
為提高合作培訓中心學員就業率,凡入學學員均與東方嘉納簽署就業協議及信守合同,公司根據學員的考核情況及作品提供就業推薦工作。并陸續在全國設立就業中心,為學員提供更多的就業機會,為畢業工作學員提供三年在崗跟蹤就業服務。同時構建大型門戶類就業網站,為各省市學員提供最新就業政策、就業信息、就業形勢分析等相關資訊服務。

5、加盟機構課程體系

我們的課程體系分為前期基礎教學和后期實戰教學兩個部分,根據國際、國內動漫發展水平實時調整體系內容,目前基礎教學主要以Maya軟件為教學學習軟件,分為建模、材質燈光、動畫、特效合成的四個模塊。在完成基礎教學后,進入項目制作實戰學習階段,由技術團隊指導學員掌握運用Maya等軟件制作模擬產業項目,通過公司模擬化管理使學員掌握項目制作流程以及各部門、人員間的協作能力。
目前我們主要采用12+4課程體系。前期12個月,學員首先學習美術繪畫基礎,使學員對形體構造、色彩搭配深入了解,然后結合Maya軟件各個模塊的學習使學員掌握整體制作流程及技巧,并完成個人畢業設計作品。后期4個月,通過研究院的模擬實戰教學使學員達到國內一線技術水平。
后期4個月實戰課程為整個教育項目的核心教學,其項目教學分為兩個階段。在進入正式培訓前會對學員進行專業考核及職位劃分,可基本確定學員未來的發展方向。第一階段根據學員單獨完成的作品將其評定為A、B、C三個級別。第二階段根據作品級別組合成專業項目團隊,最終完成模擬實戰作品,評定級別并根據級別推薦就業。

6、師資派遣及教學管理

為了保障教學質量,師資由東方嘉納統一派遣。學習采用公司化管理方式,學員不僅學習技術,還可以學到企業的文化、理念、團隊協作、計劃性、責任感等多種企業知識,為學員將來走入職場奠定基礎。為了保障學習效果,公司實時跟蹤學員學習效果,由韓國技術團隊進行把關點評,公司對學員、教師設有嚴格的管理制度,保障教學質量。 實戰教育完全采用公司化管理模式,以實戰項目為教學案例,由成熟的技術團隊帶領學員模擬項目制作,注重培養制作技巧、整體計劃性及團隊協作。
為了保證學員具備項目制作能力并順利完成實戰學習,地方學員需通過考試考核。
進入實戰學習的學員按照專業公司管理模式模擬管理:
1)學員到公司人事部門辦理相關的入職手續并簽署信守協議并根據個人能力制定模擬薪資。
2)辦理相關手續后即可進入項目模擬訓練,通過不同程度和不同階段的模擬訓練使學員可以學習動畫及其他制作項目由開始到完成的全過程。在其中不僅可以學到起步的計劃及制作管理的全過程而且是親身全過程體驗,掌握很多實戰技能和經驗,還可以與頂級技術師零距離交流學習。
3)模擬項目訓練結束后,優秀的學員定向分配到公司的實戰項目制作中,在這個領域學員將和我們的高級技術師一起參與實戰項目制作,同時公司將給與學員相應的畢業設計項目。
4)通過學員在實戰項目中的表現和畢業設計項目的完成情況,公司將實施相應的考核,根據學員的能力和考核的結果將決定學員的去向。↑top

 
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